Viser la complétion totale dans ce RPG d'action aux accents carpatiques signifie suivre chaque parchemin, entrée de notes, éclat d'arme et jeton spécifique à une région à travers une campagne de plus de 20 heures. Ce guide complet Valor Mortis 100 % cartographie la densité complète d'objets à collectionner pour chaque chapitre, signale chaque déclencheur ratable, et ordonne un parcours de complétion propre qui respecte à la fois l'ordre des boss et les boucles de retour en arrière de style metroidvania. Attendez-vous à environ 28 à 32 heures pour une première passe complète, plus longtemps si vous répartissez la partie sur plusieurs cycles de Nouvelle Partie+.
Ce que le compteur 100 % compte réellement
Avant de plonger dans les parcours par région, il est utile de savoir exactement ce que le pourcentage de complétion compte réellement. Le compteur 100 % s'appuie sur cinq suivis indépendants, et en manquer un seul empêche le sentiment de platine. Les données de la communauté montrent que le joueur moyen qui ne termine que l'histoire principale atteint environ 38 % de complétion, ce qui signifie que l'essentiel de la liste de contrôle se trouve dans le contenu optionnel.
Les cinq suivis de complétion
| Suivi | Compte approximative | Ratable ? | Réinitialise par cycle ? |
|---|---|---|---|
| Étapes de l'histoire principale | 6 chapitres | Non | Oui |
| Trophées de boss | 19 nommés | Non | Oui |
| Parchemins de lore | 124 entrées | Oui (limité au chapitre) | Oui |
| Éclats d'arme | 47 au total | Non | Non (lié au compte) |
| Jetons de région | 88 sur 5 régions | Oui (après nettoyage) | Oui |
Les parchemins de lore constituent la catégorie la plus ratable, car plusieurs n'apparaissent que durant des fenêtres spécifiques de chapitre. Selon le suivi de la communauté, environ 18 % de tous les parchemins se déclenchent durant une seule branche de conversation dans les Catacombes de Paris, et sauter ce dialogue fait échouer automatiquement l'entrée. Le guide des emplacements de lore Valor Mortis détaille la densité par région si vous souhaitez une référence annexe en suivant le parcours principal.
Jalons du pourcentage de complétion
| Jalon | Ce qui est débloqué | Temps de jeu estimé |
|---|---|---|
| 25 % | Première région entièrement nettoyée | 4-5 heures |
| 50 % | Tous les chapitres terminés, build de mi-parcours en place | 10-12 heures |
| 75 % | Tous les boss nommés vaincus, tous les parchemins trouvés | 18-22 heures |
| 100 % | Tous les jetons, éclats, succès, signalés pour le NG+ | 28-32 heures |
Une première partie propre n'atteint généralement les 100 % qu'après que le joueur a déjà effectué un passage partiel en Nouvelle Partie+, car le suivi des succès compte un indicateur séparé toutes les régions revisitées qui exige un parcours NG+ dans des zones verrouillées telles que les Catacombes Submergées et l'Atrium Veiné-de-Glace. Les jetons et parchemins de lore de ces zones verrouillées ne sont pas comptabilisés dans la complétion tant que le second cycle n'ouvre pas leurs chemins alternatifs, ce qui explique pourquoi le saut 75 % → 100 % dans le tableau des jalons coûte environ 10 heures supplémentaires même pour les coureurs qui ont déjà vaincu chaque boss nommé.
Guide région par région pour la complétion totale
La carte carpatique est divisée en cinq régions distinctes, chacune avec sa propre densité d'objets à collectionner, ses règles de déplacement et ses déclencheurs ratables. Planifier le parcours par région plutôt que par chapitre économise environ quatre heures de retour en arrière selon les données de la communauté issues du recensement des joueurs de la fenêtre de lancement.
Les contreforts carpatiques — Région des chapitres 1 et 2
La région d'ouverture est courte mais étonnamment dense. Douze parchemins de lore se cachent dans le village du tutoriel et ses tranchées environnantes, et trois d'entre eux ne se déclenchent que si vous explorez la tour de guet orientale avant que le pont de la cinématique ne s'effondre. Le guide du chapitre 5 couvre le routage de fin de partie, mais pour cette région, le chemin le plus propre suit un balayage du nord au sud avant que la séquence de tranchée ne se verrouille.
| Objet à collectionner | Total dans la région | Notes ratables |
|---|---|---|
| Parchemins de lore | 12 | 3 sont exclusifs au chapitre 1 |
| Éclats d'arme | 6 | 2 nécessitent le déverrouillage du grappin |
| Jetons de région | 14 | 4 dans des salles pré-boss verrouillées |
| Boss nommés | 2 | Le Spectre de Cendres, l'Invocateur d'Os |
Le port de la mer Noire — Hub du chapitre 3
La ville portuaire est le premier véritable hub, et la densité de complétion y est brutale. La région contient 22 parchemins de lore, 11 éclats d'arme et 21 jetons de région, et l'agencement est volontairement étagé pour punir les joueurs qui évitent les toits. La conception verticale en metroidvania signifie que plusieurs objets à collectionner se trouvent derrière des portes qui requièrent des capacités que vous ne débloquez qu'au chapitre 4.
| Objet à collectionner | Total dans la région | Ordre recommandé |
|---|---|---|
| Parchemins de lore | 22 | Quais inférieurs → Entrepôt → Couche des toits |
| Éclats d'arme | 11 | La couche des toits se débloque en dernier |
| Jetons de région | 21 | 7 nécessitent un retour en arrière depuis le chapitre 5 |
| Boss nommés | 3 | Jumeaux Hérauts (mini-boss du chapitre 3), deux élites optionnelles |
Les poutres de l'entrepôt forment le plus grand amas d'objets à collectionner ignorés par la précipitation dans Le port de la mer Noire, et la conception verticale punit quiconque descend directement des grues du quai vers l'arène des Jumeaux Hérauts. Trois des plus rares jetons de transmutation du début de jeu se trouvent sur les passerelles supérieures, gardés par un point de grappin chaîne que vous ne débloquez qu'après le mini-boss du chapitre 3, et les manquer force un retour en arrière depuis l'annexe de l'entrepôt du chapitre 5 — gaspillant environ 12 minutes de temps de parcours sur une partie à 100 %.
Le passage souterrain de Vienne et les Catacombes de Paris — Milieu à fin de campagne
Le tronçon central de la campagne est là où la plupart des parties de complétion s'effondrent. Le passage souterrain de Vienne est une région transitoire avec seulement 14 parchemins, mais les Catacombes de Paris remontent à 26 parchemins à travers un labyrinthe qui réutilise la même géométrie de couloir trois fois. La branche de dialogue qui verrouille l'ensemble de 18 % de parchemins se déclenche lors d'une conversation unique avec un PNJ dans la chapelle des catacombes.
| Région | Parchemins | Éclats | Jetons | Boss | % ratable |
|---|---|---|---|---|---|
| Passage souterrain de Vienne | 14 | 7 | 12 | 1 | 22 % ratable |
| Catacombes de Paris | 26 | 9 | 18 | 2 (un optionnel) | 35 % ratable |
| Brouillard londonien | 18 | 8 | 11 | 1 | 19 % ratable |
Le taux ratable des catacombes atteint un niveau punitif de 35 %, le plus élevé du jeu, et le point d'échec est presque toujours la même discussion dans la chapelle avec le PNJ cartographe — une fois cette conversation résolue, la branche de 18 % de parchemins se ferme définitivement et ne peut pas être rouverte en rechargeant une sauvegarde automatique antérieure, puisque le déclencheur est lié à l'indicateur spécifique au chapitre des catacombes plutôt qu'à un état de quête générique. Les joueurs en quête d'un guide 100 % doivent donc signaler ce PNJ pour interaction immédiatement en entrant dans l'antichambre de la chapelle, et idéalement conserver une sauvegarde manuelle dans la géométrie du couloir juste avant le troisième couloir répété afin de pouvoir retenter la branche sans perdre la progression du passage souterrain de Vienne qui la précède.
Le brouillard londonien et la région finale
Le brouillard londonien est une région linéaire de fin de partie qui englobe la majorité du grind d'objets à collectionner. Les 18 parchemins de lore s'y trouvent pour la plupart sur le chemin principal, et le seul véritable élément ratable est une salle cachée derrière la chapelle côté Tamise. Après avoir nettoyé Londres, la région finale s'ouvre et contient l'essentiel du contenu optionnel de boss.
| Région | Parchemins | Éclats | Jetons | Boss | Indicateurs spéciaux |
|---|---|---|---|---|---|
| Brouillard londonien | 18 | 8 | 11 | 1 | Salle secrète de la chapelle sur la Tamise |
| Région finale | 32 | 6 | 12 | 6 (Napoléon en deux phases) | Portes verrouillées en NG+ |
La région finale abrite 32 parchemins de lore et est le seul endroit où les renvois croisés du guide des fins deviennent cruciaux, car le boss final possède deux phases et le choix à la fin de la phase 1 détermine lequel des deux ensembles de parchemins vous collectez.
Suivi des parchemins de lore et fenêtres par chapitre
Les parchemins de lore sont le suivi le plus granulaire du jeu. Chaque entrée est un objet séparé qui vit dans votre menu de notes, et le suivi en jeu les trie par région et par chapitre. En manquer un ne bloque pas les autres, mais cela verrouille la branche de succès associée.
Densité des parchemins par chapitre
| Chapitre | Parchemins | Type de fenêtre | Ré-acquérable ? |
|---|---|---|---|
| Chapitre 1 | 9 | Ouverte | Non (verrouillé par chapitre) |
| Chapitre 2 | 14 | Partiellement ratable | Non |
| Chapitre 3 | 22 | Basé sur le hub | Oui (revisite du hub) |
| Chapitre 4 | 26 | Fortement ratable | Non |
| Chapitre 5 | 18 | Linéaire | Non |
| Chapitre 6 | 35 | Verrouillé par choix | Partiel (réinitialisé en NG+) |
L'exploration des catacombes du chapitre 4 est l'endroit où le guide des succès se lie le plus étroitement à la liste des parchemins, car cinq de ces 26 parchemins sont gardés par des trophées de boss qui sont eux-mêmes ratables si vous sautez le boss commandant optionnel.
Entrées de notes versus parchemins de lore
Les joueurs confondent souvent les deux. Les entrées de notes sont des chutes de texte d'ambiance plus petites qui remplissent le menu de lore à collectionner, tandis que les parchemins de lore sont des documents plus longs qui affectent la progression des succès. Les deux comptent pour le compteur 100 %, mais seuls les parchemins de lore alimentent directement le suivi des succès.
| Type d'objet | Compte | Compte pour 100 % ? | Compte pour les succès ? |
|---|---|---|---|
| Parchemins de lore | 124 | Oui | Oui |
| Entrées de notes | 213 | Oui | Non |
| Fragments religieux | 58 | Oui | Partiel |
| Butins de lore horrifique | 34 | Oui | Non |
Les butins de lore horrifique sont aléatoires parmi des types d'ennemis spécifiques et réapparaissent à chaque nettoyage de région, ils sont donc farmables, mais les 34 entrées totales (selon le tableau ci-dessus) sont réparties de façon inégale sur les six régions, ce qui signifie que les complétistes doivent s'attendre à revisiter des zones antérieures comme les Catacombes et la Chapelle Submergée pour les drops de mobs de milieu de tableau plus rares. Les 58 fragments religieux, à l'inverse, se trouvent tous à des emplacements fixes et la plupart sont ratables, car plusieurs sont liés à des chaînes de quêtes secondaires optionnelles qui se verrouillent après la défaite du boss de région.
Trophées de boss, succès et le plateau 100 %
Atteindre le plateau 100 % exige plus que simplement collecter chaque parchemin de lore et coffre de région. Le suivi des trophées de boss est verrouillé par des conditions spécifiques au combat — par exemple, plusieurs boss n'enregistrent leur trophée qu'après un seuil de parade ou un achever de phase 3 — et un sous-ensemble complet de succès est verrouillé pour la seconde partie sur un mode de difficulté supérieur ou une partie sans subir de dégâts, donc les complétistes devraient planifier au moins un cycle de Nouvelle Partie+ pour nettoyer les jalons de combat restants en parallèle de la liste de contrôle des objets à collectionner habituelle de Valor Mortis.
Exigences de trophées de boss
| Boss | Trophées requis | Conditionnel ? |
|---|---|---|
| Spectre de Cendres | 1 (nettoyage de l'histoire) | Non |
| Invocateur d'Os | 1 (nettoyage de l'histoire) | Non |
| Jumeaux Hérauts | 1 (nettoyage de l'histoire) | Non |
| Seigneur de la Peste | 1 (nettoyage de l'histoire) | Non |
| Capitaine (optionnel) | 1 (déclencheur de rencontre) | Oui |
| Commandant (optionnel) | 1 (chapelle des catacombes) | Oui |
| Napoléon Phase 1 | 1 (nettoyage de l'histoire) | Non |
| Napoléon Phase 2 | 1 (sans mort) | Oui |
| Garde Éternelle Élite x12 | 12 (un par région) | Non |
Le trophée du Commandant et le trophée de la phase 2 de Napoléon sans mort sont les deux indicateurs conditionnels les plus durs. Selon les rapports de la communauté, environ 14 % de toutes les parties à 100 % nécessitent un second passage en Nouvelle Partie+ rien que pour nettoyer ces deux-là sans mourir.
Branches de succès
La liste complète des succès se divise en quatre branches, et trois d'entre elles alimentent le compteur 100 %. La branche de succès cachée est un ensemble séparé de 12 entrées qui n'apparaissent pas dans le suivi tant qu'elles ne sont pas débloquées, et la plupart sont liées à des dialogues optionnels ou à des actions environnementales. Suivre celles-ci à partir d'une seule référence du guide des succès est la façon la plus propre d'éviter de manquer l'ensemble caché.
Nouvelle Partie Plus, second cycle et le vrai 100 %
La première partie termine généralement le joueur autour de 92 % à 96 % de complétion. Les 4 % à 8 % restants se trouvent dans le contenu verrouillé de la Nouvelle Partie+, ce qui signifie qu'une véritable partie à 100 % inclut toujours un second cycle. Le guide de la Nouvelle Partie+ couvre la liste de contrôle de préparation complète, mais pour le parcours de complétion, la clé est de planifier la première partie de sorte qu'aussi peu d'indicateurs que possible soient uniquement en NG+.
Objets à collectionner exclusifs au NG+
| Catégorie | Première partie | NG+ uniquement | Total requis |
|---|---|---|---|
| Parchemins de lore | 89 | 35 | 124 |
| Jetons de région | 76 | 12 | 88 |
| Trophées de boss | 17 | 2 | 19 |
| Éclats d'arme | 47 | 0 | 47 |
Les 35 parchemins de lore du NG+ incluent l'ensemble de dialogues de la seconde phase de Napoléon et la branche de re-visite des catacombes, ce qui explique pourquoi une première partie propre qui collecte chaque parchemin du premier cycle reste encore en deçà des 100 % par conception. Les 12 jetons de région du NG+ sont dispersés dans les contreforts carpatiques et sont plus faciles à nettoyer car le début de partie est rapide lors d'une seconde partie.
Parcours de complétion en deux cycles suggéré
| Phase | Objectif | Temps estimé |
|---|---|---|
| Cycle 1 | Tous les objets à collectionner de la première partie, tous les boss, tous les parchemins limités au chapitre | 28-32 heures |
| Cycle 1.5 | NG+ partiel pour nettoyer les jetons NG+ des contreforts et de Paris | 6-8 heures |
| Cycle 2 | Parchemins NG+ restants, Napoléon sans mort, peaufinage des succès | 12-15 heures |
Un complétiste concentré budgète généralement 50 à 55 heures au total, ce qui représente environ 2x la durée de l'histoire principale. Les speedrunners ont poussé le 100 % complet jusqu'à environ 38 heures en utilisant des glitches de frames de parchemin, mais ces parcours ne sont pas stables d'un patch à l'autre et ne sont pas recommandés pour une première tentative de complétion.
Questions Fréquentes
Combien de temps prend un guide complet Valor Mortis 100 % ?
Un premier cycle propre plus un passage partiel en NG+ prend généralement 50 à 55 heures, la majeure partie étant consacrée aux retours en arrière. Les joueurs qui optimisent le parcours à l'aide d'une liste de contrôle par région peuvent gagner 6 à 8 heures sur le total, tandis que les complétistes qui explorent chaque pièce secondaire avant la quête principale atterrissent généralement plus près de 60.
Quel est l'objet à collectionner le plus souvent manqué dans Valor Mortis ?
La branche de dialogue de la chapelle des Catacombes de Paris est le plus grand élément ratable, représentant environ 18 % de l'ensemble des parchemins de lore. Les joueurs qui traversent les catacombes à toute vitesse sans épuiser la conversation de la chapelle avant le déclencheur du boss auront besoin d'une reprise complète du chapitre ou d'un cycle NG+ pour récupérer ces entrées.
Ai-je besoin de la Nouvelle Partie Plus pour atteindre 100 % de complétion ?
Oui. Le compteur 100 % inclut 35 parchemins de lore exclusifs au NG+ et 12 jetons de région du NG+, donc une fin de premier cycle se situe autour de 92 % à 96 % par conception. Prévoyez au moins un passage NG+ complet plus un second cycle partiel pour le succès Napoléon sans mort si vous souhaitez le véritable sentiment de complétion.
Où puis-je trouver le parcours toutes régions le plus efficace ?
Le chemin le plus propre suit Contreforts carpatiques → Port de la mer Noire → Passage souterrain de Vienne → Catacombes de Paris → Brouillard londonien → Région finale, avec des re-visites du hub dans le port et les catacombes après le déverrouillage du chapitre 4. Cette séquence respecte l'ordre de déverrouillage du grappin et des déplacements, et évite la pénalité de retour en arrière qui frappe les joueurs qui nettoient les régions dans l'ordre de l'histoire.
Que se passe-t-il si je manque un éclat d'arme lors d'une première partie ?
Les éclats d'arme sont liés au compte et ne se réinitialisent pas à chaque cycle, donc en manquer un lors d'une première partie signifie simplement que vous ne pouvez pas maximiser cette arme tant que vous ne l'avez pas trouvé. Les éclats ne comptent pas pour le compteur 100 %, mais ils bloquent le succès de style platine pour l'équipement entièrement amélioré, donc cela vaut tout de même la peine de suivre les 47 même si vous les sautez lors d'une partie rapide.