Niektóre walki w Valor Mortis karzą za wahanie, inne za chciwość, a kilka wybranych karze za oba naraz. Najtrudniejsi wrogowie w grze mają trzy wspólne cechy: warstwowe zabezpieczenia, opcję dystansową lub powietrzną, która zmusza cię do wyjścia z osłony, oraz okno na parowanie, które jest hojne, gdy je wypatrzysz, ale zabójcze, jeśli chybisz. Ten przewodnik rankingaue najtwardszych regularnych przeciwników, których spotkasz w dzielnicach cmentarza, wioskach odciętych przez zarazę i głębinach katedry, rozbierając ich znaki, broń i najbezpieczniejszą kolejność ich ścierania.
Ranking najtwardszych regularnych wrogów
Regularna pula wrogów w Valor Mortis nie jest płaską krzywą trudności. Pierwsze kilka dzielnic zamieszkują powolni osiłki, których możesz zataczać zamachami dwuręcznymi, ale w połowie kampanii gra nakłada ściany tarcz, strzelców z muszkietami i harpiopodobne latające istoty w to samo starcie, zmuszając cię do wyboru priorytetu celu w locie. Poniżej znajduje się robocza lista tierów oparta na danych społeczności zebranych z raportów graczy, zaczerpniętych z pokazów kontr na wrogów i testowanych w pierwszych trzech regionach.
| Ranga | Archetyp wroga | Główne zagrożenie | Zalecany pierwszy cel |
|---|---|---|---|
| S | Opancerzony Rycerz-Kapitan | Nieblokowalny atak, częściowy super-pancerz | Zawsze pierwszy |
| S | Zarazowa Harpia | Lot nurkowy, chmura trucizny przy śmierci | Wyeliminuj przed walką z naziemnymi jednostkami |
| A | Nosiciel Wieżowej Tarczy | Pełny frontalny blok, ogłuszenie tarczą | Pierwszy, albo odizoluj terenem |
| A | Długodystansowy Karabiniarz | Dwustrzałowa seria, headshot zabija na średnim dystansie | Sprint lub dym, by zamknąć dystans |
| B | Siostra z Batem Łańcuchowym | Długi zasięg, atak wciągający, który zatacza | Krok w lewo, kara za odzyskaniem |
| B | Zarazowy Ogar | Szybki, krwawi przy trafieniu, roi się w grupach 3+ | Użyj oleju ognistego lub grupowych cięć |
| C | Szkielet Poborowy | Powolny, kruchy, do sparowania | Sprzątanie |
Wrogowie z tieru S zasługują na szczególną uwagę, ponieważ pojawiają się jako mini-bossowie w standardowych starciach, nie tylko w pokojach bossów. Testy społeczności sugerują, że Opancerzony Rycerz-Kapitan i Zarazowa Harpia dzielą najwyższe miejsce z różnych powodów: Rycerz-Kapitan jest ścianą staggeru, która ignoruje lekkie ataki, a Harpia resetuje starcie, zmuszając cię do spojrzenia w górę. Razem sprawiają, że jedno starcie przypomina dwie walki naraz.
Co sprawia, że wróg jest "najtrudniejszy"
Trudność w tej grze to nie to samo co surowy obrażenia. Kilka czynników się nakłada, by przesunąć wroga z irytującego na zabójczego, a zrozumienie ich pomaga rozpoznać niebezpieczne wzorce, zanim cię zabiją. Cztery filary trudności wrogów w Valor Mortis to: warstwowa obrona, presja dystansowa lub powietrzna, rozszerzenia kombosów, które karzą za paniczne uniki, oraz znaki, które wyglądają identycznie jak bezpieczne ataki.
| Filar trudności | Dlaczego to ważne | Strategia kontr |
|---|---|---|
| Warstwowa obrona | Tarcza + pancerz + pasywna regeneracja oznaczają zmarnowany surowy obrażenia | Tylko okna staggeru |
| Zagrożenie dystansowe/powietrzne | Zmusza do zmiany pozycji, przerywa przepływ walki wręcz | Dedykowana zdolność otwierająca |
| Rozszerzenie kombosa | Drugie trafienie łapie paniczne uniki | Unikaj dwa razy, nie raz |
| Wspólne znaki | "Bezpieczny" zamach i "zabójczy" zamach wyglądają tak samo | Czekaj na drugie drgnięcie |
Gdy widzisz dwa lub więcej filarów na jednym wrogu, traktuj starcie jak mini-bossa. Opancerzony Rycerz-Kapitan nakłada wszystkie cztery: wieżową tarczę z przodu, kopnięcie, które rozszerza kombosy, atak, który karze za paniczne uniki, oraz pionowe cięcie, które wygląda identycznie jak poziome aż do ostatniej klatki.
Opancerzeni wrogowie i ściany tarcz
Opancerzona rota w Valor Mortis jest podzielona na trzy podtypy: półpłytowy osiłek, którego spotykasz na cmentarzu, pełnopłytowy Rycerz-Kapitan strzegący bocznych przejść, oraz Nosiciel Wieżowej Tarczy, który zakotwicza formacje liniowe. Wszystkie trzy mają tę samą podstawową frustrację: lekkie ataki odbijają się, twoja wytrzymałość spada, a wróg ledwo się wzdryga. Co ich różni, to mobilność i presja follow-up.
Nosiciele Wieżowej Tarczy i wrogowie z tarczami
Nosiciel Wieżowej Tarczy jest najbardziej defensywnym wrogiem w regularnej rocie. Jego tarcza pokrywa około 70 procent frontalnego hitboxa, atak tarczą wychodzi w 12 klatkach, a udany blok regeneruje mały kawałek jego paska wytrzymałości. Według testów społeczności najbezpieczniejszym otwarciem przeciwko wrogowi z tarczą jest albo zdolność łamiąca blok, albo atak z góry z wysokości — oba ignorują frontalny blok.
| Wróg z tarczą | Pokrycie tarczą | Słaby punkt | Najlepsze otwarcie |
|---|---|---|---|
| Nosiciel Wieżowej Tarczy | 70% frontalnie | Backstab po odzyskaniu po kopnięciu | Łamacz blokady lub backstab |
| Półpłytowy Osiłek | 40% frontalnie | Zamach na nogi (stagger) | Atak skokowy |
| Kapitan Wieżowej Tarczy | 90% frontalnie + bok | Tylko tylny łuk | Bomba dymna + backstab |
Okno na backstab u Nosiciela Wieżowej Tarczy jest ciasne, ale istnieje. Zwab uderzenie tarczą, stojąc na średnim dystansie, potem krok w bok w prawo, gdy tarcza opadnie. Pojedynczy backstab zadaje około czterokrotność obrażeń lekkiego ataku i nakłada krótkie krwawienie, co daje ci okno na follow-up, zanim tarcza się zresetuje.
Opancerzeni Rycerze-Kapitanowie jako mini-bossowie
Opancerzony Rycerz-Kapitan to regularny wróg, którego gra spawnuje jako mini-bossa w pewnych bocznych przejściach i zamkniętych dziedzińcach. Nosi wielki miecz klasy zweihander, wieżową tarczę i częściowy super-pancerz na każdym zamachu z wyjątkiem klatek odzyskiwania po uderzeniu z góry. Gracze raportują, że najbezpieczniejsze okna na obrażenia to druga połowa animacji szarży oraz drugi zamach jego trzyciosowego kombosa.
| Ruch Rycerza-Kapitana | Czas trwania znaku | Kierunek uniku | Okno kary |
|---|---|---|---|
| Poziome cięcie | 0.4s | Lewo lub prawo | 1 lekki atak |
| Uderzenie z góry | 0.6s | Naprzód przez | 2 lekkie ataki |
| Szarża z tarczą | 0.8s | Tył-lewo | 1 atak skokowy |
| Kopnięcie (rozszerzenie kombosa) | 0.3s | Tył | Brak kary, reset |
Czytanie Rycerza-Kapitana wymaga tej samej dyscypliny, którą wniesiesz do bossa, dlatego większość list tierów graczy umieszcza go obok nazwanych bossów. Kopnięcie na końcu jego dwuciosowego kombosa jest ruchem niebezpiecznym: pojedynczy unik obsługuje cięcie, ale kopnięcie łapie unik odzyskiwania i zatacza cię do follow-up uderzenia tarczą.
Wrogowie dystansowi i latające bestie
Gdy opuścisz cmentarz i wyruszysz do wsi zarazowych, gra zaczyna nakładać zagrożenia dystansowe i powietrzne na rdzeń walki wręcz. Aby uzyskać pełny rozbór każdego regularnego wroga, którego spotkasz, nasz przewodnik po wrogach rankinguje znaki, słabości i czas parowania dla całej roty. Ci wrogowie nie są indywidualnie trudniejsi niż Rycerz-Kapitan, ale karzą za tunelowe widzenie, a pojedyncza zabłąkana strzała może przerwać próbę parowania przeciwko wrogowi z tarczą. Nauka rozpoznawania ich i ustalania priorytetów to różnica między czystymi starciami a najgorszymi śmierciami w przebiegu.
Wrogowie dystansowi z bronią palną
Karabiniarz jest najczęstszym wrogiem dystansowym, z którym się zmierzysz, zazwyczaj rozmieszczanym w parach za linią nosicieli tarcz. Noszą krótkolufowy karabin, który wystrzeliwuje dwustrzałową serię, z długą animacją przeładowania, która jest twoim darmowym oknem na obrażenia. Według raportów graczy drugi strzał w serii ma ciaśniejszy hitbox niż pierwszy, więc unikanie tylko pierwszego jest ryzykowne.
| Wróg dystansowy | Zasięg | Prędkość pocisku | Okno przeładowania | Najlepsza reakcja |
|---|---|---|---|---|
| Karabiniarz | Średni | Szybki | 2.4s | Sprint do osłony podczas przeładowania |
| Zarazowy Procarz | Długi | Wolny (łukowy) | 1.8s | Krok w bok, kara podczas rzutu |
| Siostra z Kuszą | Średnio-długi | Bardzo szybki | 3.0s | Tarcza w górę, zamknij po drugim strzale |
| Nosiciel Moździerza | Długi | Bardzo wolny | 4.0s | Zamknij dystans przed drugim pociskiem |
Dwustrzałowa seria Karabinarza jest najczęstszą przyczyną narzekań "Unikłem pierwszego strzału i zginąłem od drugiego" na forach graczy. Bezpieczny wzorzec to unikanie dwa razy w różnych kierunkach lub sprint do ściany między strzałami, potem zamknięcie dystansu podczas przeładowania. Karabiniarz w walce wręcz jest bezradny: spróbuje sparować, a parowanie jest jednym z najhojniejszych w grze, z szerokim oknem i wyraźnym dwuręcznym zamachem.
Latający wrogowie i zagrożenia powietrzne
Zarazowa Harpia jest jedynym prawdziwie latającym wrogiem w regularnej rocie, ale jest też jedyną najbardziej destrukcyjną jednostką w każdym zewnętrznym starciu. Krąży nad walką wręcz, od czasu do czasu nurkując na atak szponem, i emituje małą chmurę trucizny po powaleniu. Nurkowanie harpii jest sygnalizowane krótkim zawieszeniem na wysokości około 8 metrów, co jest twoim sygnałem do uniku po przekątnej lub wystrzelenia ataku dystansowego, by je przerwać.
| Latający wróg | Typ starcia | Ostrzeżenie o nurkowaniu | Bezpieczna faza obrażeń |
|---|---|---|---|
| Zarazowa Harpia | Tylko na zewnątrz | Zawieszenie na 8m | Odzyskanie na ziemi po rozbiciu |
| Rój Zarazowych Nietoperzy | Jaskinie | Wysoki pisk | Podczas przegrupowania roju |
| Katedralny Roc | Poziom bossa, na zewnątrz | Złożenie skrzydeł | Tylko podczas fazy staggeru |
Starcia z harpiami łatwiej zarządzać, jeśli trzymasz broń dystansową lub nóż do rzucania w slocie pomocniczym. Pojedynczy pocisk podczas fazy zawieszenia anuluje nurkowanie i zmusza harpię do rozbicia, co otwiera czterosekundowe okno darmowych ciosów. Bez opcji dystansowej najlepsze co możesz zrobić to zwabić nurkowanie, przetoczyć się przez nie, i ukarać odzyskiwanie pojedynczym lekkim atakiem, zanim znów wystartuje.
Okna parowania i wzorce ataków wrogów
Parowanie jest najwyższym wyrazem umiejętności w walce Valor Mortis, a najtrudniejsi wrogowie są też najbardziej satysfakcjonującymi do sparowania. Udane sparowanie Rycerza-Kapitana zatacza go na pełną ripostę, sparowanie Karabinarza rozbraja go do końca starcia, a sparowanie Zarazowej Harpii rozbija ją o ziemię. Haczyk jest taki, że każdy parowalny wróg w grze dzieli przynajmniej jeden znak z ruchem nieparowalnym, a nauka czytania tej różnicy to co oddziela czysty przebieg od pętli śmierci.
Parowalne znaki i klatki odzyskiwania
Ogólna zasada w całej regularnej rocie wrogów brzmi: jeśli wróg cofa broń do wysokości ramienia przed zamachem, jest parowalny. Jeśli broń porusza się najpierw do przodu, nie jest. Ta zasada działa dla około 80 procent parowalnych ruchów, ale pozostałe 20 procent jest zaprojektowanych, by zwabić cię w źle wymierzone sparowanie i darmowe trafienie w pasek wytrzymałości.
| Wróg | Ruch parowalny | Znak | Nieparowalny sobowtór |
|---|---|---|---|
| Karabiniarz | Celowany strzał | Obie dłonie unoszą się do ramion | Półnabity strzał z biodra |
| Rycerz-Kapitan | Poziome cięcie | Miecz na prawym ramieniu | Uderzenie z góry |
| Zarazowa Harpia | Atak szponem | Skrzydła się składają, ciało pochyla się do przodu | Feint (bez pochylenia) |
| Siostra z Batem Łańcuchowym | Średniej długości zamach | Bat zakreśla za ramieniem | Niskie zmiecenie (bez łuku) |
| Zarazowy Ogar | Skok z ugryzieniem | Głowa opada, szczęka się otwiera | Podstęp (głowa zostaje wysoko) |
Ruchy sobowtóry są prawdziwym testem. Celowany strzał i strzał z biodra Karabinarza mają prawie identyczne zamachy, ale tylko celowany strzał jest parowalny. Strzał z biodra zadaje około 40 procent obrażeń celowanego strzału i nie może być sparowany, dlatego nowsi gracze umierają na "Sparowałem i przeszło". Bezpieczny odczyt to czekanie, aż muszka karabinu wyrówna się na wysokości oczu, co dzieje się tylko przy celowanym strzale.
Czytanie wielouderzeniowych kombosów
Najtrudniejsi wrogowie w Valor Mortis to nie ci, którzy biją najmocniej, ale ci, którzy łańcuchują uderzenia w sposób łapiący paniczne uniki. Kopnięcie Rycerza-Kapitana po cięciu, dwustrzałowa seria Karabinarza, i kombos nurkowania oraz chmury Zarazowej Harpii — wszystkie są zbudowane wokół tej samej zasady: pierwsze uderzenie wygląda bezpiecznie do przetoczenia, drugie łapie odzyskiwanie.
| Kombos wroga | Unik na uderzenie 1 | Unik na uderzenie 2 | Unik na uderzenie 3 |
|---|---|---|---|
| Cięcie → kopnięcie Rycerza-Kapitana | Lewo/prawo | Tył | N/A |
| Seria Karabinarza | Naprzód | Bok | N/A |
| Nurkowanie → chmura Harpii | Naprzód przez nurkowanie | Tył od zwłok | N/A |
| Cięcie → wciągnięcie Batem Łańcuchowym | Lewo | Tył | N/A |
| Potrójny skok Ogra | Prawo | Tył-lewo | Naprzód przez ostatni |
Dane społeczności sugerują, że przeciętny gracz traci 30 do 40 procent swoich śmierci w środku gry na drugie uderzenie dwuciosowego kombosa, nie na pierwsze. Wpracowanie nawyku dwóch uników, nawet gdy pierwsze uderzenie wygląda jak do sparowania, jest najszybszym sposobem na poprawienie wskaźnika przeżywalności przeciwko regularnej rocie.
Strategia wyposażenia i kolejność priorytetów
Solidne wyposażenie sprawia, że każde starcie z najtrudniejszymi regularnymi wrogami wydaje się zarządzalne, podczas gdy słabo zbudowana postać będzie miała trudności nawet z łatwymi. Cel dla tej kategorii walk jest prosty: dedykowane narzędzie do staggeru, opcja przerwania dystansowego, i broń przyjazna parowaniu w głównej ręce. Kolejność, w jakiej wydasz te zasoby, decyduje o tym, czy starcie skończy się w mniej niż minutę, czy w powtarzających się śmierciach.
| Slot | Zalecane narzędzie | Dlaczego |
|---|---|---|
| Główna ręka | Prosty miecz lub krótka włócznia | Szybkie okno parowania, przyzwoity zasięg |
| Pomocnicza ręka | Noże do rzucania lub bomby ogniste | Przerwanie dystansowe, odmowa terenu |
| Zdolność 1 | Łamacz blokady lub kopnięcie | Otwiera wrogów z tarczami |
| Zdolność 2 | Bomba dymna lub krwawe cięcie | Przygotowanie backstabu, narzędzie ucieczki |
| Materiał eksploatacyjny | Olej ognisty lub lekarstwo na truciznę | Kontry na ogary i harpie |
Prosty miecz ma najbardziej wybaczające okno parowania w grze, co czyni go najbezpieczniejszym parowaniem do nauki wrogów z tarczami i opancerzonych. Włócznie oferują więcej zasięgu przeciwko użytkownikom biczów i ogarem, ale mają węższe okno parowania. Cokolwiek wybierzesz, trzymaj opcję dystansową w slocie pomocniczym na harpie i do strzałów do Karabinarzy, zanim zdążą oddać drugi strzał.
Kolejność priorytetów dla mieszanych starć
Gdy gra rzuca opancerzonymi rycerzami, wrogami dystansowymi i latającymi zagrożeniami w jednym starciu, bezpieczna kolejność ich eliminacji to: harpie pierwsze, dystansowi drudzy, z tarczami trzeci, osiłkowie wręcz ostatni. Harpia zmusza cię do spojrzenia w górę i przerywa twój przepływ walki wręcz, więc wyeliminowanie jej pierwszej przywraca twoją zdolność do skupienia się na celach naziemnych. Wrogowie dystansowi idą drudzy, bo przerywają próby parowania. Wrogowie z tarczami idą trzeci, bo potrzebujesz wytrzymałości, by złamać ich blokadę. Osiłkowie idą ostatni, bo są najłatwiejsi do sparowania i najbardziej wybaczający pod względem wytrzymałości.
| Cel nr | Typ wroga | Powód priorytetu |
|---|---|---|
| 1 | Latający (Harpia) | Usuwa presję powietrzną |
| 2 | Dystansowy (Karabiniarz) | Usuwa zagrożenie przerwaniem |
| 3 | Z tarczą (Nosiciel) | Otwiera przestrzeń walki wręcz |
| 4 | Opancerzony (Rycerz-Kapitan) | Wysokie HP, do sparowania |
| 5 | Osiłek / Ogar | Sprzątanie |
Najczęstszym błędem w mieszanych starciach jest otwarcie na Rycerzu-Kapitanie, bo wygląda najbardziej groźnie. Zanim zataczasz go, harpia nurkowała dwa razy, Karabiniarz wystrzelał magazynek w twoje plecy, a nosiciel tarczy odzyskał swój pasek wytrzymałości. Odwrócenie kolejności priorytetów, nawet jeśli czujesz, że marnujesz czas ignorując najstraszniejszego wroga pierwszego, konsekwentnie skraca czas starcia o 20 do 30 procent według danych społeczności.
Najczęściej zadawane pytania
Który jest pojedynczym najtrudniejszym regularnym wrogiem w Valor Mortis?
Opancerzony Rycerz-Kapitan jest powszechnie uważany za najtwardszego regularnego wroga, ponieważ nakłada wieżową tarczę, super-pancerz na większości ataków i kopnięcie rozszerzające kombosy, które łapie paniczne uniki. Zarazowa Harpia jest bliską drugą, ponieważ zmusza cię do spojrzenia w górę, podczas gdy jednostki wręcz się zbliżają. Razem tworzą najbardziej karzące standardowe starcie w grze.
Czy wszyscy latający wrogowie w Valor Mortis są parowalni?
Tylko atak szponem Zarazowej Harpii jest parowalny, a znak jest subtelny: harpia pochyla się do przodu i składa skrzydła tuż przed nurkowaniem. Nurkowania feintowe, które wyglądają identycznie, nie mogą być sparowane, więc czekanie na pochylenie ciała jest kluczowe. Zamieszkujący jaskinie Rój Zarazowych Nietoperzy nie jest w ogóle parowalny i powinien być obsługiwany narzędziami obszarowymi lub tarczą.
Jak radzić sobie z wrogami, którzy mają tarcze i innym wrogiem za nimi?
Użyj terenu, by odizolować cel z tarczą, kiedy to możliwe. Zwab nosiciela tarczy za róg, by wróg dystansowy stracił linię wzroku, potem wykonaj backstab na nosicielu podczas odzyskiwania po uderzeniu tarczą. Jeśli nie możesz ich odizolować, bomba dymna pozwala ci na zmianę pozycji dla backstabu, a zdolność łamiąca blok otwiera krótkie okno riposty nawet przez tarczę.
Jaki jest najlepszy sposób na odczytanie dwustrzałowej serii Karabinarza?
Poczekaj, aż muszka karabinu wyrówna się na wysokości oczu, zanim zdecydujesz się na sparowanie. Pierwszy strzał ma szersze okno uniku i jest bezpieczniejszym odczytem; drugi strzał jest szybszy i ciaśniejszy. Jednokrotne unikanie w dowolnym kierunku nie wystarczy. Niezawodny wzorzec to dwa oddzielne uniki w różnych kierunkach, po których następuje sprint podczas długiego przeładowania.
Czy mogę pominąć najtrudniejszych regularnych wrogów bez utraty ważnego łupu?
Większość opancerzonych rycerzy, harpii i Karabinarzy to opcjonalne starcia, które strzegą bocznych przejść ze średniej półki łupami i materiałami rzemieślniczymi. Pominięcie ich jest w porządku w pierwszym przejściu, ale ulepszone bronie i rzadkie klejnoty w ich kieszeniach stają się ważne w cyklach Nowej Gry+. Jeśli konkretny wróg wielokrotnie cię blokuje, cofnij się, zdobywaj poziomy i wróć z lepszą bronią do parowania.