Некоторые сражения в Valor Mortis наказывают за промедление, другие — за жадность, а отдельные — сразу за оба проступка. Самые сложные враги в игре объединяют три черты: многослойную защиту, дальнобойную или воздушную атаку, выбивающую вас из укрытия, и окно парирования, которое щедро вознаграждает, если вы его видите, но безжалостно карает за промах. Этот гайд ранжирует самых крепких обычных противников, с которыми вы столкнётесь в кладбищенских округах, чумных деревнях и глубинах собора, разбирая их подсказки, оружие и самый безопасный порядок их постепенного уничтожения.
Ранжирование самых крепких обычных противников
Пул обычных врагов в Valor Mortis не выстраивается в плоскую кривую сложности. Первые несколько районов населены медленными тяжеловесами, которых можно ошеломить двуручными взмахами, но к середине кампании игра наслаивает стены щитов, стрелков с мушкетами и гарпиеподобных летунов в одно и то же столкновение, заставляя вас выбирать приоритет цели на лету. Ниже приведён рабочий тир-лист, составленный на основе данных сообщества из отчётов игроков, собранных из разборов контратак врагов и проверенных на первых трёх регионах.
| Ранг | Архетип врага | Основная угроза | Рекомендуемая первая цель |
|---|---|---|---|
| S | Бронированный рыцарь-капитан | Неблокируемый натиск, частичная суперброня | Всегда первый |
| S | Чумная гарпия | Пике с воздуха, ядовитое облако при смерти | Уничтожить до боя с наземными |
| A | Носитель башенного щита | Полный фронтальный блок, оглушение щитом-толчком | Первым, или изолировать рельефом |
| A | Дальнобойный карабинер | Очередь из двух выстрелов, убийство в голову на средней дистанции | Спринт или дым для сближения |
| B | Сестра с цепным кнутом | Большая дальность, тянет и ошеломляет | Обход влево, наказание при восстановлении |
| B | Чумной гончий пёс | Быстрый, накладывает кровотечение, стаи по 3+ | Огненное масло или групповые взмахи |
| C | Скелет-ополченец | Медленный, хрупкий, парируемый | Только зачистка |
Враги S-уровня заслуживают особого внимания, потому что они появляются как мини-боссы внутри обычных столкновений, а не только в боссовых комнатах. Тестирование сообщества показывает, что бронированный рыцарь-капитан и чумная гарпия делят верхнюю строчку по разным причинам: рыцарь-капитан — это стена ошеломления, игнорирующая лёгкие атаки, а гарпия сбрасывает схватку, заставляя вас смотреть вверх. Вместе они превращают обычное столкновение в ощущение двух боёв одновременно.
Что делает врага «самым сложным»
Сложность в этой игре — это не то же самое, что сырой урон. Несколько факторов складываются и превращают врага из раздражающего в смертельного, и понимание их помогает распознать опасные паттерны до того, как они вас убьют. Четыре столпа сложности врагов в Valor Mortis таковы: многослойная защита, давление дальнего боя или воздушных атак, комбо-продолжения, наказывающие панические перекаты, и подсказки, которые выглядят одинаково с безопасными атаками.
| Столп сложности | Почему это важно | Контр-стратегия |
|---|---|---|
| Многослойная защита | Щит + броня + пассивная регенерация обесценивают сырой урон | Только окна ошеломления |
| Угроза дальнего боя / воздуха | Заставляет менять позицию, ломает ближний бой | Специальная открывающая способность |
| Продолжение комбо | Второй удар ловит панические перекаты | Уклоняться дважды, не один раз |
| Общие подсказки | «Безопасная» и «смертельная» завядка выглядят одинаково | Ждать второго дёрганья |
Когда вы видите два или более столпа, наложенных на одного врага, относитесь к столкновению как к мини-боссу. Бронированный рыцарь-капитан сочетает все четыре: башенный щит спереди, пинок, продолжающий комбо, натиск, карающий панические перекаты, и вертикальный взмах, неотличимый от горизонтального вплоть до последнего кадра.
Бронированные враги и стены щитов
Ростер бронированных врагов в Valor Mortis разделён на три подтипа: полулатный тяжеловес, встречающийся на кладбище, полностью латный рыцарь-капитан, охраняющий боковые проходы, и носитель башенного щита, закрепляющий линейные формации. Все трое разделяют одну и ту же базовую проблему: лёгкие атаки отскакивают, ваша выносливость тает, а враг едва вздрагивает. Различает их мобильность и давление на откате.
Носители башенного щита и враги со щитами
Носитель башенного щита — самый оборонительный враг в обычном ростере. Его щит закрывает примерно 70 процентов фронтальной хитбокс-зоны, удар щитом выходит за 12 кадров, а успешный блок восстанавливает небольшой кусок его шкалы выносливости. По данным тестов сообщества, самым безопасным открывающим приёмом против щитоносного врага является либо способность пролома защиты, либо ныряющая атака с возвышенности — оба варианта игнорируют фронтальный блок.
| Щитоносный враг | Покрытие щитом | Слабое место | Лучший открывающий приём |
|---|---|---|---|
| Носитель башенного щита | 70% фронтально | Удар в спину после отката пинка | Пролом защиты или удар в спину |
| Полулатный тяжеловес | 40% фронтально | Подсечка ног (оглушение) | Прыжковая атака |
| Капитан башенного щита | 90% фронтально + сбоку | Только задняя дуга | Дымовая бомба + удар в спину |
Окно удара в спину у носителя башенного щита узкое, но оно существует. Спровоцируйте щито-удар, встав на средней дистанции, затем отшагните вправо в момент, когда щит опускается. Один удар в спину наносит примерно четырёхкратный урон лёгкой атаки и накладывает кратковременное кровотечение, что даёт вам окно для продолжения до того, как щит вернётся в исходное положение.
Бронированные рыцари-капитаны как мини-боссы
Бронированный рыцарь-капитан — это обычный враг, которого игра спавнит как мини-босса в определённых боковых проходах и запертых дворах. Он носит цвейхендер-класс двуручного меча, башенный щит и частичную суперброню на каждом взмахе, кроме кадров отката от вертикального удара. Игроки сообщают, что самые безопасные окна для урона — задняя половина анимации натиска и вторая завядка его трёхударного комбо.
| Приём рыцаря-капитана | Длительность подсказки | Направление уклонения | Окно наказания |
|---|---|---|---|
| Горизонтальный разрез | 0.4с | Влево или вправо | 1 лёгкая атака |
| Вертикальный удар сверху | 0.6с | Вперёд, проходя сквозь | 2 лёгкие атаки |
| Щитонатиск | 0.8с | Назад-влево | 1 прыжковая атака |
| Пинок (продление комбо) | 0.3с | Назад | Наказания нет, сброс |
Чтение рыцаря-капитана требует той же дисциплины, что и бой с боссом, поэтому большинство игроков ставят его в один ряд с именными боссами. Пинок в конце его двухударного комбо — опасный приём: одно уклонение обрабатывает разрез, но пинок ловит откатный перекат и ошеломляет вас для последующего щито-удара.
Враги дальнего боя и летающие противники
Когда вы покидаете кладбище и входите в чумные деревни, игра начинает наслаивать угрозы дальнего боя и воздушных атак поверх ядра ближнего боя. Для полного разбора каждого обычного противника, которого вы встретите, наш гайд по врагам ранжирует подсказки, слабости и тайминги парирования для всего ростера. По отдельности эти враги не крепче рыцаря-капитана, но они наказывают туннельное зрение, и одна заблудившаяся стрела может прервать попытку парирования против щитоносного врага. Умение распознавать их и расставлять приоритеты — это разница между чистыми столкновениями и худшими смертями в забеге.
Враги дальнего боя с огнестрельным оружием
Карабинер — самый распространённый враг дальнего боя, с которым вы столкнётесь, обычно выставляемый парами за линией щитоносцев. Он носит короткоствольный карабин, стреляющий очередью из двух выстрелов, с длинной анимацией перезарядки, которая и есть ваше бесплатное окно урона. По отчётам игроков, второй выстрел в очереди имеет более узкую хитбокс-зону, чем первый, поэтому уклонение только от первого — рискованно.
| Враг дальнего боя | Дистанция | Скорость снаряда | Окно перезарядки | Лучшая реакция |
|---|---|---|---|---|
| Карабинер | Средняя | Быстрая | 2.4с | Спринт в укрытие во время перезарядки |
| Чумной пращник | Длинная | Медленная (навесом) | 1.8с | Обход в сторону, наказание при броске |
| Сестра с арбалетом | Средне-длинная | Очень быстрая | 3.0с | Поднять щит, сблизиться после второго выстрела |
| Носитель миномёта | Длинная | Очень медленная | 4.0с | Сблизиться до второго снаряда |
Двухзарядная очередь карабинера — самая частая причина жалоб в духе «уклонился от первого выстрела, а второй меня добил» на форумах игроков. Безопасный паттерн — уклоняться дважды в разных направлениях или спринтовать к стене между выстрелами, затем сблизиться во время перезарядки. Карабинер в ближнем бою беспомощен: он попытается парировать, и это парирование — одно из самых щедрых в игре с широким окном и явной двухручной завядкой.
Летающие враги и воздушные угрозы
Чумная гарпия — единственный по-настоящему летающий враг в обычном ростере, но она же и самый разрушительный юнит в любом столкновении на открытом воздухе. Она кружится над ближним боем, время от времени пикируя для удара когтями, и при падении испускает небольшое ядовитое облако. Пике гарпии телеграфируется коротким зависанием на высоте примерно 8 метров — это ваш сигнал либо уклониться по диагонали, либо выпустить дальнобойную атаку для её прерывания.
| Летающий враг | Тип столкновения | Предупреждение о пике | Безопасная фаза урона |
|---|---|---|---|
| Чумная гарпия | Только на открытом воздухе | Зависание на 8м | Восстановление на земле после падения |
| Рой чумных летучих мышей | Пещеры | Высокий визг | Во время перегруппировки роя |
| Соборный рух | Уровня босса, на открытом воздухе | Складывание крыльев | Только в фазе ошеломления |
Столкновения с гарпиями легче контролировать, если в вашей второстепенной руке есть дальнобойное оружие или метательный нож. Один снаряд в фазе зависания отменяет пике и заставляет гарпию врезаться в землю, открывая четырёхсекундное окно бесплатных ударов. Без дальнобойного варианта лучшее, что вы можете сделать, — спровоцировать пике, прокатиться сквозь и наказать восстановление одной лёгкой атакой до того, как она снова взлетит.
Окна парирования и паттерны атак врагов
Парирование — это высшее проявление мастерства в боевой системе Valor Mortis, а самые сложные враги одновременно являются и самыми благодарными для парирования. Успешное парирование рыцаря-капитана ошеломляет его для полного рипоста, парирование карабинера обезоруживает его до конца столкновения, а парирование чумной гарпии обрушивает её на землю. Подвох в том, что каждый парируемый враг в игре разделяет как минимум одну подсказку с непарируемым приёмом, и научиться читать разницу — это то, что отделяет чистый забег от петли смертей.
Парируемые подсказки и кадры восстановления
Общее правило для всего обычного ростера врагов: если враг отводит оружие назад на высоту плеча перед взмахом — оно парируемое. Если оружие движется сначала вперёд — нет. Это правило работает примерно для 80 процентов парируемых приёмов, но оставшиеся 20 процентов созданы, чтобы заманить вас на неудачно выбранное парирование и бесплатный удар по шкале выносливости.
| Враг | Парируемый приём | Подсказка | Непарируемый двойник |
|---|---|---|---|
| Карабинер | Прицельный выстрел | Обе руки поднимаются к плечу | Полувскинутый выстрел от бедра |
| Рыцарь-капитан | Горизонтальный разрез | Меч у правого плеча | Вертикальный удар сверху |
| Чумная гарпия | Удар когтями | Крылья складываются, тело наклоняется вперёд | Финт (без наклона) |
| Сестра с цепным кнутом | Взмах средней длины | Кнут делает дугу за плечом | Низкий подсекающий удар (без дуги) |
| Чумной гончий пёс | Бросок-укус | Голова опускается, пасть раскрывается | Обманка (голова остаётся высоко) |
Двойники приёмов — вот настоящее испытание. Прицельный выстрел и выстрел от бедра у карабинера имеют почти одинаковые завядки, но парируется только прицельный. Выстрел от бедра наносит около 40 процентов урона прицельного выстрела и не парируется, поэтому новые игроки умирают с претензиями «я парировал, а удар прошёл насквозь». Безопасное чтение — дождаться, пока мушка карабина выровняется на уровне глаз, что происходит только при прицельном выстреле.
Чтение многоударных комбо
Самые сложные враги в Valor Mortis — не те, что бьют сильнее всех, а те, что связывают удары в комбинации, которые ловят панические перекаты. Пинок рыцаря-капитана после разреза, двухзарядная очередь карабинера и комбинация пике-облако чумной гарпии — все построены на одном принципе: первый удар выглядит безопасным для переката, второй ловит восстановление.
| Комбо врага | Уклонение от удара 1 | Уклонение от удара 2 | Уклонение от удара 3 |
|---|---|---|---|
| Рыцарь-капитан: разрез → пинок | Влево/вправо | Назад | Н/Д |
| Очередь карабинера | Вперёд | В сторону | Н/Д |
| Гарпия: пике → облако | Вперёд сквозь пике | Назад от тела | Н/Д |
| Цепной кнут: разрез → рывок | Влево | Назад | Н/Д |
| Чумной гончий пёс: тройной бросок | Вправо | Назад-влево | Вперёд сквозь последний |
Данные сообщества показывают, что средний игрок теряет от 30 до 40 процентов своих смертей в середине игры на втором ударе двухударного комбо, а не на первом. Отработка привычки уклоняться дважды, даже когда первый удар выглядит так, что его можно парировать, — самый быстрый способ поднять свой процент выживания против обычного ростера.
Снаряжение, стратегия и порядок приоритетов
Продуманное снаряжение делает каждое столкновение с самыми крепкими обычными врагами управляемым, тогда как плохо собранный персонаж будет бороться даже с лёгкими. Цель для этой категории боёв проста: специализированный инструмент ошеломления, вариант дальнобойного прерывания и парируемое оружие в основной руке. Порядок, в котором вы тратите эти ресурсы, и определяет, закончится ли столкновение менее чем за минуту или в повторяющихся смертях.
| Слот | Рекомендуемый инструмент | Зачем |
|---|---|---|
| Основная рука | Прямой меч или короткое копьё | Быстрое окно парирования, приличная дальность |
| Второстепенная рука | Метательные ножи или огненные бомбы | Дальнобойное прерывание, контроль зоны |
| Способность 1 | Пролом защиты или пинок | Открывает щитоносных врагов |
| Способность 2 | Дымовая бомба или кровавый разрез | Подготовка удара в спину, инструмент отхода |
| Расходуемое | Огненное масло или противоядие | Контр-приёмы для гончих и гарпий |
Прямой меч обладает самым прощающим окном парирования в игре, что делает его самым безопасным выбором для знакомства с щитоносными и бронированными врагами. Копья дают больше дистанции против пользователей кнута и гончих, но имеют более узкое окно парирования. Что бы вы ни выбрали, держите дальнобойный вариант во второстепенной руке для гарпий и чтобы снять карабинеров до того, как они успеют выстрелить второй раз.
Порядок приоритетов в смешанных столкновениях
Когда игра бросает на вас бронированных рыцарей, врагов дальнего боя и летающие угрозы в одном столкновении, безопасный порядок их уничтожения таков: сначала гарпии, затем дальнобойные, потом щитоносные, в последнюю очередь — рукопашные тяжеловесы. Гарпия заставляет вас смотреть вверх и ломает ритм ближнего боя, поэтому её устранение первым восстанавливает вашу способность фокусироваться на наземных целях. Дальнобойные враги идут вторыми, потому что прерывают попытки парирования. Щитоносные — третьими, потому что для пролома их защиты нужна выносливость. Тяжеловесы — последними, потому что их легче всего парировать и они самые прощающие по выносливости.
| Цель № | Тип врага | Причина приоритета |
|---|---|---|
| 1 | Летающий (гарпия) | Убирает воздушное давление |
| 2 | Дальнобойный (карабинер) | Убирает угрозу прерывания |
| 3 | Щитоносный (носитель) | Открывает пространство ближнего боя |
| 4 | Бронированный (рыцарь-капитан) | Много HP, парируемый |
| 5 | Тяжеловес / гончий пёс | Зачистка |
Самая распространённая ошибка в смешанных столкновениях — открывать бой с рыцаря-капитана, потому что он выглядит самым опасным. К тому моменту, как вы его ошеломляете, гарпия пикирует дважды, карабинер разряжает в вашу спину обойму, а щитоносец восстанавливает свою шкалу выносливости. Изменение порядка приоритетов на обратный — даже если кажется расточительным игнорировать самого страшного врага первым — стабильно сокращает время столкновения на 20–30 процентов по данным сообщества.
Часто задаваемые вопросы
Какой единственный самый сложный обычный враг в Valor Mortis?
Бронированный рыцарь-капитан широко считается самым крепким обычным врагом, потому что он сочетает башенный щит, суперброню на большинстве атак и продолжающий комбо пинок, который ловит панические перекаты. Чумная гарпия занимает второе место, поскольку заставляет вас смотреть вверх, пока сходятся юниты ближнего боя. Вместе они образуют самое суровое стандартное столкновение в игре.
Все ли летающие враги в Valor Mortis парируемы?
Парируется только удар когтями чумной гарпии, и его подсказка тонкая: гарпия наклоняется вперёд и складывает крылья прямо перед пике. Финтовые пике, которые выглядят одинаково, не парируются, поэтому ожидание наклона тела критически важно. Живущий в пещерах рой чумных летучих мышей вообще не парируется, и с ним следует справляться инструментами area-of-effect или щитом.
Как мне справиться с врагами, у которых есть щиты, и с другим врагом за ними?
По возможности используйте рельеф, чтобы изолировать щитоносную цель. Выманите носителя щита за угол, чтобы враг дальнего боя потерял линию видимости, затем нанесите удар в спину носителю во время восстановления его удара щитом. Если изолировать не получается, дымовая бомба позволяет сменить позицию для удара в спину, а способность пролома защиты открывает короткое окно рипоста даже через щит.
Как лучше всего читать двухзарядную очередь карабинера?
Дождитесь, пока мушка карабина выровняется на уровне глаз, прежде чем решаться на парирование. У первого выстрела более широкое окно уклонения, и его читать безопаснее; второй выстрел быстрее и плотнее. Однократного уклонения в любом направлении недостаточно. Надёжный паттерн — два отдельных уклонения в разных направлениях, затем спринт во время длинной перезарядки.
Могу ли я пропустить самых сложных обычных врагов, не упустив важную добычу?
Большинство бронированных рыцарей, гарпий и карабинеров — это опциональные столкновения, охраняющие боковые проходы со средней добычей и крафтовыми материалами. Пропустить их вполне допустимо для первого прохождения, но улучшенное оружие и редкие камни в их карманах становятся важными в циклах New Game+. Если конкретный враг неоднократно вас останавливает, отступите, прокачайтесь и вернитесь с более подходящим для парирования оружием.