ВрагиintermediateОбновлено: 14.10.2026

Самые сложные враги в Valor Mortis: щитоносцы, стрелки и летающие противники

Выживите против самых сложных врагов в Valor Mortis — от закованных в броню бойцов и стрелков с огнестрельным оружием до летающих ужасов, с разбором подсказок для парирования и схем атак.

Некоторые сражения в Valor Mortis наказывают за промедление, другие — за жадность, а отдельные — сразу за оба проступка. Самые сложные враги в игре объединяют три черты: многослойную защиту, дальнобойную или воздушную атаку, выбивающую вас из укрытия, и окно парирования, которое щедро вознаграждает, если вы его видите, но безжалостно карает за промах. Этот гайд ранжирует самых крепких обычных противников, с которыми вы столкнётесь в кладбищенских округах, чумных деревнях и глубинах собора, разбирая их подсказки, оружие и самый безопасный порядок их постепенного уничтожения.

Ранжирование самых крепких обычных противников

Пул обычных врагов в Valor Mortis не выстраивается в плоскую кривую сложности. Первые несколько районов населены медленными тяжеловесами, которых можно ошеломить двуручными взмахами, но к середине кампании игра наслаивает стены щитов, стрелков с мушкетами и гарпиеподобных летунов в одно и то же столкновение, заставляя вас выбирать приоритет цели на лету. Ниже приведён рабочий тир-лист, составленный на основе данных сообщества из отчётов игроков, собранных из разборов контратак врагов и проверенных на первых трёх регионах.

РангАрхетип врагаОсновная угрозаРекомендуемая первая цель
SБронированный рыцарь-капитанНеблокируемый натиск, частичная суперброняВсегда первый
SЧумная гарпияПике с воздуха, ядовитое облако при смертиУничтожить до боя с наземными
AНоситель башенного щитаПолный фронтальный блок, оглушение щитом-толчкомПервым, или изолировать рельефом
AДальнобойный карабинерОчередь из двух выстрелов, убийство в голову на средней дистанцииСпринт или дым для сближения
BСестра с цепным кнутомБольшая дальность, тянет и ошеломляетОбход влево, наказание при восстановлении
BЧумной гончий пёсБыстрый, накладывает кровотечение, стаи по 3+Огненное масло или групповые взмахи
CСкелет-ополченецМедленный, хрупкий, парируемыйТолько зачистка

Враги S-уровня заслуживают особого внимания, потому что они появляются как мини-боссы внутри обычных столкновений, а не только в боссовых комнатах. Тестирование сообщества показывает, что бронированный рыцарь-капитан и чумная гарпия делят верхнюю строчку по разным причинам: рыцарь-капитан — это стена ошеломления, игнорирующая лёгкие атаки, а гарпия сбрасывает схватку, заставляя вас смотреть вверх. Вместе они превращают обычное столкновение в ощущение двух боёв одновременно.

Что делает врага «самым сложным»

Сложность в этой игре — это не то же самое, что сырой урон. Несколько факторов складываются и превращают врага из раздражающего в смертельного, и понимание их помогает распознать опасные паттерны до того, как они вас убьют. Четыре столпа сложности врагов в Valor Mortis таковы: многослойная защита, давление дальнего боя или воздушных атак, комбо-продолжения, наказывающие панические перекаты, и подсказки, которые выглядят одинаково с безопасными атаками.

Столп сложностиПочему это важноКонтр-стратегия
Многослойная защитаЩит + броня + пассивная регенерация обесценивают сырой уронТолько окна ошеломления
Угроза дальнего боя / воздухаЗаставляет менять позицию, ломает ближний бойСпециальная открывающая способность
Продолжение комбоВторой удар ловит панические перекатыУклоняться дважды, не один раз
Общие подсказки«Безопасная» и «смертельная» завядка выглядят одинаковоЖдать второго дёрганья

Когда вы видите два или более столпа, наложенных на одного врага, относитесь к столкновению как к мини-боссу. Бронированный рыцарь-капитан сочетает все четыре: башенный щит спереди, пинок, продолжающий комбо, натиск, карающий панические перекаты, и вертикальный взмах, неотличимый от горизонтального вплоть до последнего кадра.

Бронированные враги и стены щитов

Ростер бронированных врагов в Valor Mortis разделён на три подтипа: полулатный тяжеловес, встречающийся на кладбище, полностью латный рыцарь-капитан, охраняющий боковые проходы, и носитель башенного щита, закрепляющий линейные формации. Все трое разделяют одну и ту же базовую проблему: лёгкие атаки отскакивают, ваша выносливость тает, а враг едва вздрагивает. Различает их мобильность и давление на откате.

Носители башенного щита и враги со щитами

Носитель башенного щита — самый оборонительный враг в обычном ростере. Его щит закрывает примерно 70 процентов фронтальной хитбокс-зоны, удар щитом выходит за 12 кадров, а успешный блок восстанавливает небольшой кусок его шкалы выносливости. По данным тестов сообщества, самым безопасным открывающим приёмом против щитоносного врага является либо способность пролома защиты, либо ныряющая атака с возвышенности — оба варианта игнорируют фронтальный блок.

Щитоносный врагПокрытие щитомСлабое местоЛучший открывающий приём
Носитель башенного щита70% фронтальноУдар в спину после отката пинкаПролом защиты или удар в спину
Полулатный тяжеловес40% фронтальноПодсечка ног (оглушение)Прыжковая атака
Капитан башенного щита90% фронтально + сбокуТолько задняя дугаДымовая бомба + удар в спину

Окно удара в спину у носителя башенного щита узкое, но оно существует. Спровоцируйте щито-удар, встав на средней дистанции, затем отшагните вправо в момент, когда щит опускается. Один удар в спину наносит примерно четырёхкратный урон лёгкой атаки и накладывает кратковременное кровотечение, что даёт вам окно для продолжения до того, как щит вернётся в исходное положение.

Бронированные рыцари-капитаны как мини-боссы

Бронированный рыцарь-капитан — это обычный враг, которого игра спавнит как мини-босса в определённых боковых проходах и запертых дворах. Он носит цвейхендер-класс двуручного меча, башенный щит и частичную суперброню на каждом взмахе, кроме кадров отката от вертикального удара. Игроки сообщают, что самые безопасные окна для урона — задняя половина анимации натиска и вторая завядка его трёхударного комбо.

Приём рыцаря-капитанаДлительность подсказкиНаправление уклоненияОкно наказания
Горизонтальный разрез0.4сВлево или вправо1 лёгкая атака
Вертикальный удар сверху0.6сВперёд, проходя сквозь2 лёгкие атаки
Щитонатиск0.8сНазад-влево1 прыжковая атака
Пинок (продление комбо)0.3сНазадНаказания нет, сброс

Чтение рыцаря-капитана требует той же дисциплины, что и бой с боссом, поэтому большинство игроков ставят его в один ряд с именными боссами. Пинок в конце его двухударного комбо — опасный приём: одно уклонение обрабатывает разрез, но пинок ловит откатный перекат и ошеломляет вас для последующего щито-удара.

Враги дальнего боя и летающие противники

Когда вы покидаете кладбище и входите в чумные деревни, игра начинает наслаивать угрозы дальнего боя и воздушных атак поверх ядра ближнего боя. Для полного разбора каждого обычного противника, которого вы встретите, наш гайд по врагам ранжирует подсказки, слабости и тайминги парирования для всего ростера. По отдельности эти враги не крепче рыцаря-капитана, но они наказывают туннельное зрение, и одна заблудившаяся стрела может прервать попытку парирования против щитоносного врага. Умение распознавать их и расставлять приоритеты — это разница между чистыми столкновениями и худшими смертями в забеге.

Враги дальнего боя с огнестрельным оружием

Карабинер — самый распространённый враг дальнего боя, с которым вы столкнётесь, обычно выставляемый парами за линией щитоносцев. Он носит короткоствольный карабин, стреляющий очередью из двух выстрелов, с длинной анимацией перезарядки, которая и есть ваше бесплатное окно урона. По отчётам игроков, второй выстрел в очереди имеет более узкую хитбокс-зону, чем первый, поэтому уклонение только от первого — рискованно.

Враг дальнего бояДистанцияСкорость снарядаОкно перезарядкиЛучшая реакция
КарабинерСредняяБыстрая2.4сСпринт в укрытие во время перезарядки
Чумной пращникДлиннаяМедленная (навесом)1.8сОбход в сторону, наказание при броске
Сестра с арбалетомСредне-длиннаяОчень быстрая3.0сПоднять щит, сблизиться после второго выстрела
Носитель миномётаДлиннаяОчень медленная4.0сСблизиться до второго снаряда

Двухзарядная очередь карабинера — самая частая причина жалоб в духе «уклонился от первого выстрела, а второй меня добил» на форумах игроков. Безопасный паттерн — уклоняться дважды в разных направлениях или спринтовать к стене между выстрелами, затем сблизиться во время перезарядки. Карабинер в ближнем бою беспомощен: он попытается парировать, и это парирование — одно из самых щедрых в игре с широким окном и явной двухручной завядкой.

Летающие враги и воздушные угрозы

Чумная гарпия — единственный по-настоящему летающий враг в обычном ростере, но она же и самый разрушительный юнит в любом столкновении на открытом воздухе. Она кружится над ближним боем, время от времени пикируя для удара когтями, и при падении испускает небольшое ядовитое облако. Пике гарпии телеграфируется коротким зависанием на высоте примерно 8 метров — это ваш сигнал либо уклониться по диагонали, либо выпустить дальнобойную атаку для её прерывания.

Летающий врагТип столкновенияПредупреждение о пикеБезопасная фаза урона
Чумная гарпияТолько на открытом воздухеЗависание на 8мВосстановление на земле после падения
Рой чумных летучих мышейПещерыВысокий визгВо время перегруппировки роя
Соборный рухУровня босса, на открытом воздухеСкладывание крыльевТолько в фазе ошеломления

Столкновения с гарпиями легче контролировать, если в вашей второстепенной руке есть дальнобойное оружие или метательный нож. Один снаряд в фазе зависания отменяет пике и заставляет гарпию врезаться в землю, открывая четырёхсекундное окно бесплатных ударов. Без дальнобойного варианта лучшее, что вы можете сделать, — спровоцировать пике, прокатиться сквозь и наказать восстановление одной лёгкой атакой до того, как она снова взлетит.

Окна парирования и паттерны атак врагов

Парирование — это высшее проявление мастерства в боевой системе Valor Mortis, а самые сложные враги одновременно являются и самыми благодарными для парирования. Успешное парирование рыцаря-капитана ошеломляет его для полного рипоста, парирование карабинера обезоруживает его до конца столкновения, а парирование чумной гарпии обрушивает её на землю. Подвох в том, что каждый парируемый враг в игре разделяет как минимум одну подсказку с непарируемым приёмом, и научиться читать разницу — это то, что отделяет чистый забег от петли смертей.

Парируемые подсказки и кадры восстановления

Общее правило для всего обычного ростера врагов: если враг отводит оружие назад на высоту плеча перед взмахом — оно парируемое. Если оружие движется сначала вперёд — нет. Это правило работает примерно для 80 процентов парируемых приёмов, но оставшиеся 20 процентов созданы, чтобы заманить вас на неудачно выбранное парирование и бесплатный удар по шкале выносливости.

ВрагПарируемый приёмПодсказкаНепарируемый двойник
КарабинерПрицельный выстрелОбе руки поднимаются к плечуПолувскинутый выстрел от бедра
Рыцарь-капитанГоризонтальный разрезМеч у правого плечаВертикальный удар сверху
Чумная гарпияУдар когтямиКрылья складываются, тело наклоняется вперёдФинт (без наклона)
Сестра с цепным кнутомВзмах средней длиныКнут делает дугу за плечомНизкий подсекающий удар (без дуги)
Чумной гончий пёсБросок-укусГолова опускается, пасть раскрываетсяОбманка (голова остаётся высоко)

Двойники приёмов — вот настоящее испытание. Прицельный выстрел и выстрел от бедра у карабинера имеют почти одинаковые завядки, но парируется только прицельный. Выстрел от бедра наносит около 40 процентов урона прицельного выстрела и не парируется, поэтому новые игроки умирают с претензиями «я парировал, а удар прошёл насквозь». Безопасное чтение — дождаться, пока мушка карабина выровняется на уровне глаз, что происходит только при прицельном выстреле.

Чтение многоударных комбо

Самые сложные враги в Valor Mortis — не те, что бьют сильнее всех, а те, что связывают удары в комбинации, которые ловят панические перекаты. Пинок рыцаря-капитана после разреза, двухзарядная очередь карабинера и комбинация пике-облако чумной гарпии — все построены на одном принципе: первый удар выглядит безопасным для переката, второй ловит восстановление.

Комбо врагаУклонение от удара 1Уклонение от удара 2Уклонение от удара 3
Рыцарь-капитан: разрез → пинокВлево/вправоНазадН/Д
Очередь карабинераВперёдВ сторонуН/Д
Гарпия: пике → облакоВперёд сквозь пикеНазад от телаН/Д
Цепной кнут: разрез → рывокВлевоНазадН/Д
Чумной гончий пёс: тройной бросокВправоНазад-влевоВперёд сквозь последний

Данные сообщества показывают, что средний игрок теряет от 30 до 40 процентов своих смертей в середине игры на втором ударе двухударного комбо, а не на первом. Отработка привычки уклоняться дважды, даже когда первый удар выглядит так, что его можно парировать, — самый быстрый способ поднять свой процент выживания против обычного ростера.

Снаряжение, стратегия и порядок приоритетов

Продуманное снаряжение делает каждое столкновение с самыми крепкими обычными врагами управляемым, тогда как плохо собранный персонаж будет бороться даже с лёгкими. Цель для этой категории боёв проста: специализированный инструмент ошеломления, вариант дальнобойного прерывания и парируемое оружие в основной руке. Порядок, в котором вы тратите эти ресурсы, и определяет, закончится ли столкновение менее чем за минуту или в повторяющихся смертях.

СлотРекомендуемый инструментЗачем
Основная рукаПрямой меч или короткое копьёБыстрое окно парирования, приличная дальность
Второстепенная рукаМетательные ножи или огненные бомбыДальнобойное прерывание, контроль зоны
Способность 1Пролом защиты или пинокОткрывает щитоносных врагов
Способность 2Дымовая бомба или кровавый разрезПодготовка удара в спину, инструмент отхода
РасходуемоеОгненное масло или противоядиеКонтр-приёмы для гончих и гарпий

Прямой меч обладает самым прощающим окном парирования в игре, что делает его самым безопасным выбором для знакомства с щитоносными и бронированными врагами. Копья дают больше дистанции против пользователей кнута и гончих, но имеют более узкое окно парирования. Что бы вы ни выбрали, держите дальнобойный вариант во второстепенной руке для гарпий и чтобы снять карабинеров до того, как они успеют выстрелить второй раз.

Порядок приоритетов в смешанных столкновениях

Когда игра бросает на вас бронированных рыцарей, врагов дальнего боя и летающие угрозы в одном столкновении, безопасный порядок их уничтожения таков: сначала гарпии, затем дальнобойные, потом щитоносные, в последнюю очередь — рукопашные тяжеловесы. Гарпия заставляет вас смотреть вверх и ломает ритм ближнего боя, поэтому её устранение первым восстанавливает вашу способность фокусироваться на наземных целях. Дальнобойные враги идут вторыми, потому что прерывают попытки парирования. Щитоносные — третьими, потому что для пролома их защиты нужна выносливость. Тяжеловесы — последними, потому что их легче всего парировать и они самые прощающие по выносливости.

Цель №Тип врагаПричина приоритета
1Летающий (гарпия)Убирает воздушное давление
2Дальнобойный (карабинер)Убирает угрозу прерывания
3Щитоносный (носитель)Открывает пространство ближнего боя
4Бронированный (рыцарь-капитан)Много HP, парируемый
5Тяжеловес / гончий пёсЗачистка

Самая распространённая ошибка в смешанных столкновениях — открывать бой с рыцаря-капитана, потому что он выглядит самым опасным. К тому моменту, как вы его ошеломляете, гарпия пикирует дважды, карабинер разряжает в вашу спину обойму, а щитоносец восстанавливает свою шкалу выносливости. Изменение порядка приоритетов на обратный — даже если кажется расточительным игнорировать самого страшного врага первым — стабильно сокращает время столкновения на 20–30 процентов по данным сообщества.

Часто задаваемые вопросы

Какой единственный самый сложный обычный враг в Valor Mortis?

Бронированный рыцарь-капитан широко считается самым крепким обычным врагом, потому что он сочетает башенный щит, суперброню на большинстве атак и продолжающий комбо пинок, который ловит панические перекаты. Чумная гарпия занимает второе место, поскольку заставляет вас смотреть вверх, пока сходятся юниты ближнего боя. Вместе они образуют самое суровое стандартное столкновение в игре.

Все ли летающие враги в Valor Mortis парируемы?

Парируется только удар когтями чумной гарпии, и его подсказка тонкая: гарпия наклоняется вперёд и складывает крылья прямо перед пике. Финтовые пике, которые выглядят одинаково, не парируются, поэтому ожидание наклона тела критически важно. Живущий в пещерах рой чумных летучих мышей вообще не парируется, и с ним следует справляться инструментами area-of-effect или щитом.

Как мне справиться с врагами, у которых есть щиты, и с другим врагом за ними?

По возможности используйте рельеф, чтобы изолировать щитоносную цель. Выманите носителя щита за угол, чтобы враг дальнего боя потерял линию видимости, затем нанесите удар в спину носителю во время восстановления его удара щитом. Если изолировать не получается, дымовая бомба позволяет сменить позицию для удара в спину, а способность пролома защиты открывает короткое окно рипоста даже через щит.

Как лучше всего читать двухзарядную очередь карабинера?

Дождитесь, пока мушка карабина выровняется на уровне глаз, прежде чем решаться на парирование. У первого выстрела более широкое окно уклонения, и его читать безопаснее; второй выстрел быстрее и плотнее. Однократного уклонения в любом направлении недостаточно. Надёжный паттерн — два отдельных уклонения в разных направлениях, затем спринт во время длинной перезарядки.

Могу ли я пропустить самых сложных обычных врагов, не упустив важную добычу?

Большинство бронированных рыцарей, гарпий и карабинеров — это опциональные столкновения, охраняющие боковые проходы со средней добычей и крафтовыми материалами. Пропустить их вполне допустимо для первого прохождения, но улучшенное оружие и редкие камни в их карманах становятся важными в циклах New Game+. Если конкретный враг неоднократно вас останавливает, отступите, прокачайтесь и вернитесь с более подходящим для парирования оружием.