Движение задаёт ритм каждой экспедиции в истлевающих коридорах Велламара, а инструменты, которые вы собираете по пути, превращают медленные прогулки в вертикальные короткие пути. Это руководство разбирает полный набор способностей перемещения, объясняет экономику очков, которая открывает каждую разблокировку, и прокладывает маршруты, которые окупаются быстрее всего, когда вы начинаете продвигаться в более глубокие районы. Игроки, которые уже погружались в сборки трансмутации, узнают ту же экономику очков способностей в действии, но здесь фокус исключительно на том, чтобы добраться из точки A в точку B без возвращения через тот же рушащийся коридор дважды.
Что считается способностью передвижения
Не каждая сила, привязанная к вашей рунической печати, меняет то, как вы перемещаетесь по карте. Боевые искусства, такие как Flame Latch или Sundering Burst, сжигают врагов, но они не открывают путь, который ранее был закрыт. Способности передвижения, напротив, изменяют геометрию мира, добавляя новые способы добраться до уступов, провалов, вертикальных шахт и запечатанных комнат. Они являются ключами, которые превращают тупики в короткие пути, и они являются причиной, по которой маршрут ощущается быстрее во второй раз, когда вы проходите по нему.
Три категории перемещения
| Категория | Назначение | Пример | Взаимодействие с миром |
|---|---|---|---|
| Вертикальная | Достижение высоких уступов и крыш | Grapple Pull | Привязывается к кольцам, столбам, трупам |
| Горизонтальная | Пересечение провалов и расщелин | Shadow Step | Перемещается через разрушенные полы |
| Утилитарная | Обход препятствий или ловушек | Phase Drift | Кратковременно проходит через решётку |
Почему движение важно в Велламаре
Каждый фонарь на контрольной точке, который вы зажигаете, возрождает врагов, но маршруты, которые вы открываете, остаются доступными навсегда. Поскольку фонари сосредоточены вокруг тех же вертикальных узких мест, которые решают способности передвижения, пропуск грейплина означает двойное возвращение через враждебные патрули каждый раз, когда вы пропускаете боковую комнату. Карта создана, чтобы наказывать игроков, которые относятся к движению как к второстепенному, и ранние часы ощущаются медленными именно потому, что правильный ключ ещё не собран.
Философия дизайна игры рассматривает каждую новую силу как постоянное изменение карты, и эта философия проявляется в том, как экономика фонарей перекликается с экономикой очков способностей. Согласно тестированию сообщества, около 60 процентов дополнительного контента в первых трёх районах требуют как минимум одну разблокировку передвижения для доступа, что означает, что спешка мимо грейплина фактически закрывает вам доступ к трети таблицы лута.
Как очки способностей открывают ваши разблокировки
Каждая способность в вашей книге рун оплачивается одной и той же валютой, и эта валюта поступает каплями, что вознаграждает исследование, а не гринд. Очки способностей выпадают с определённых мини-боссов, скрытых святилищ и редких фонарей, которые считаются крупными контрольными точками, поэтому темп разблокировки ощущается сосредоточенным в начале игры, когда исследование наиболее плотное.
Откуда берутся очки
| Источник | Типичный выход | Сбрасывается? | Примечания |
|---|---|---|---|
| Святилища | 1 | Нет | Отмечены синими свечами на карте |
| Мини-боссы | 2 | Нет | У каждого есть табличка с именем при смерти |
| Крупные фонари | 3 | Нет | Находятся в конце длинных боковых маршрутов |
| Скрытые тома | 1 | Нет | Требуется решить короткую головоломку |
Кривая стоимости
| Уровень способности | Стоимость в очках | Примерное время игры для возможности покупки |
|---|---|---|
| Первая разблокировка | 2 | 45-60 минут |
| Вторая разблокировка | 3 | 90-120 минут |
| Третья разблокировка | 4 | 2,5-3 часа |
| Четвёртая разблокировка | 5 | 4-5 часов |
Кривая стоимости крутая, и эта крутизна намеренна. К тому времени, когда вы сможете позволить себе четвёртую способность передвижения, разработчики ожидают, что вы уже хотя бы раз вернулись через большую часть ранней карты. Игроки, которые изучают кривую стоимости рано, избегают распространённой ловушки траты очков на боевые искусства, которые выглядят эффектно, но никогда реально не меняют маршруты, по которым они могут идти.
Полезная мысленная модель — рассматривать каждое очко способности как ключ, который открывает регион, а не как инструмент, помогающий в бою. Трата двух очков на заклинание урона может расчистить комнату, но трата двух очков на грейплин открывает три дополнительные комнаты, в которые вы не могли попасть раньше. Возврат инвестиций на одно очко почти всегда выше для передвижения.
Грейплин и базовый набор перемещения
Способность грейплин — это первая крупная разблокировка, за которой гонится большинство игроков, и не зря. Она привязывается к кольцам окружения, столбам из скелетов и редким трупам, свисающим со стропил, и каждая точка привязки сокращает маршрут, который в противном случае потребовал бы лестниц, которых больше не существует. Как только у вас есть грейплин, слой крыш эффективно становится вашим шоссе.
Типы точек привязки и дальность
| Точка привязки | Уровень дальности | Расположения | Особые правила |
|---|---|---|---|
| Железное кольцо | Короткая | Коридоры, дворы | Всегда доступно |
| Столб из скелетов | Средняя | Верхние стропила, балконы | Требуется расчищенная комната |
| Висящий труп | Длинная | Скрытые чердаки | Одноразовое использование на труп |
| Спектральный маяк | Переменная | Арены боссов | Светится в определённые фазы |
Сравнение скорости по разблокировкам
| Способность | Базовое время пересечения района 1 | С знанием маршрута | Сэкономленное время |
|---|---|---|---|
| Без передвижения | 28 мин | 22 мин | Базовый уровень |
| Грейплин | 19 мин | 11 мин | на 39% быстрее |
| Грейплин + Shadow Step | 14 мин | 7 мин | на 68% быстрее |
| Полный набор перемещения | 9 мин | 4 мин | на 82% быстрее |
Числа выше основаны на таймингах спидран-сообщества по первым трём районам, и вывод в том, что каждая дополнительная способность передвижения усиливает ценность предыдущих. Грейплин — это фундамент, но вторая и третья разблокировки превращают более быструю прогулку в пропуск, который дизайнеры явно задумывали как предполагаемый путь.
Грейплин также взаимодействует с системой магических улучшений тонкими способами, потому что каждая точка привязки потребляет небольшое количество того же пула ресурсов, который питает ваши боевые заклинания. Опытные игроки учатся использовать грейплин только когда стоят на месте, и они переключаются обратно на основное оружие перед любым боевым столкновением, чтобы анимация верёвки не отменяла удар. Эти микро-оптимизации — то, как топ 5 процентов игроков срезают лишнюю минуту с того же маршрута.
Рекомендуемый порядок разблокировки и маршруты
Не существует единственно правильного порядка, но сообщество остановилось на последовательности, которая минимизирует возвраты и даёт самую универсальную способность в руки как можно раньше. Порядок ниже предполагает первое прохождение без предварительного знания карты, и настроен на то, чтобы грейплин был в вашем наборе до первых ворот босса.
Фаза 1: Вертикальный слой
| Шаг | Цель | Стоимость | Открытый маршрут |
|---|---|---|---|
| 1 | Грейплин | 2 | Все короткие пути по крышам в районе 1 |
| 2 | Iron Latch | 2 | Перелезание через обрушенные стены |
| 3 | Phase Drift | 3 | Прохождение через однонаправленные барьеры |
Вертикальный слой — это то, откуда придёт 80 процентов вашей экономии времени в первые два часа. Как только грейплин и Iron Latch в вашем наборе, кольцо крыш каждого района становится доступным, и вы можете пропускать первый этаж полностью при повторных посещениях.
Фаза 2: Горизонтальный слой
| Шаг | Цель | Стоимость | Открытый маршрут |
|---|---|---|---|
| 4 | Shadow Step | 3 | Пересечение провалов без мостов |
| 5 | Echo Vault | 4 | Отскок от стен для высоты |
| 6 | Spirit Run | 4 | Бег через отравленную воду |
Фаза 3: Финальный слой
| Шаг | Цель | Стоимость | Открытый маршрут |
|---|---|---|---|
| 7 | Phantom Climb | 5 | Ходьба по любой вертикальной поверхности |
| 8 | Wraith Glide | 5 | Медленное падение после долгого сброса |
К тому времени, когда вы достигнете третьей фазы, вся карта фактически открыта, и единственное, что остаётся — оптимизация уже имеющихся маршрутов. Последние две разблокировки приятно иметь, но они не открывают никакого крупного контента. Тратьте очки на них только после того, как вы уже собрали трофеи и достижения, которые зависят от посещения каждого угла карты, что подробно покрыто в дорожной карте трофеев.
Где найти каждое святилище способностей
| Способность | Район | Маркер святилища | Ближайший фонарь |
|---|---|---|---|
| Грейплин | 1 | Синяя свеча, разрушенная часовня | Фонарь двора |
| Iron Latch | 1 | Железные ворота, западный переулок | Фонарь западной башни |
| Phase Drift | 2 | Туманная арка, вход в канализацию | Фонарь подземелья |
| Shadow Step | 2 | Парящее кольцо, обрушенный мост | Фонарь моста |
| Echo Vault | 3 | Эхо-коридор, руины собора | Фонарь колокольни |
| Spirit Run | 3 | Зелёный туман, затопленный переулок | Фонарь канала |
| Phantom Climb | 4 | Белая печать, основание башни | Фонарь башни |
| Wraith Glide | 4 | Падающая статуя, центр площади | Фонарь площади |
Эти расположения святилищ сообщены данными сообщества и могут немного сдвигаться с будущими патчами, поэтому всегда проверяйте цвет маркера свечи перед тем, как идти по маршруту. Синяя свеча всегда указывает на святилище способности, а жёлтая свеча отмечает обычную контрольную точку, которая не даёт очка способности.
Распространённые ошибки и приёмы скорости
Большинство игроков теряют время не потому, что им не хватает правильной способности, а потому, что они используют имеющиеся способности в неправильном порядке. Переключение на грейплин в середине боя отменяет анимацию атаки, а использование Shadow Step в стену тратит время восстановления без пересечения провала. Дисциплина использования передвижения только когда вы свободны от врагов — единственный крупнейший разделитель между 25-минутным забегом и 12-минутным забегом.
Ошибки, которые стоят минут
| Ошибка | Потерянное время | Исправление |
|---|---|---|
| Использование грейплина в бою | 3-5 сек на использование | Сначала убрать оружие |
| Shadow Step на мёртвые точки привязки | 8 сек на промах | Цельтесь перед нажатием |
| Повторное вхождение в расчищенные комнаты | 30-60 сек | Используйте короткие пути по крышам |
| Бой с каждым врагом | 1-2 мин на комнату | Бегите мимо слабых врагов |
Приёмы, которые экономят секунды
| Приём | Сэкономленное время | Когда использовать |
|---|---|---|
| Предварительное наведение грейплина на кольцо | 0,5 сек | До окончания боя |
| Отмена падения с помощью Wraith Glide | 1 сек | Когда доступно |
| Использование Phantom Climb на потолках | 2-3 сек | Внутренние узкие места |
| Цепочка Shadow Step в грейплин | 1,5 сек | Длинные вертикальные провалы |
Цепочный приём — самая недооценённая оптимизация в игре, и она работает потому, что Shadow Step сбрасывает время восстановления грейплина при контакте. Освоение ритма моргания через провал и немедленного выстрела грейплина в дальнюю стену — это то, как топ спидранеры проходят район собора менее чем за 90 секунд.
Другой приём, который стоит выучить — пропуск фонаря, который подробно описан в руководстве по скрытым путям, но стоит кратко изложить здесь. Некоторые фонари можно зажечь с расстояния с помощью грейплина, что означает, что вам никогда не придётся входить в комнату, где находится фонарь. Это особенно полезно в коридорах с большим количеством врагов, где один патруль в противном случае заставил бы 20-секундный бой.
Продвинутая маршрутизация для повторных посещений
Как только у вас есть каждая способность передвижения в наборе, игра меняется из выживания в паркур-головоломку, и маршруты, которые вы берёте при повторных посещениях, не являются маршрутами, которые вы брали при первом прохождении. Карта полна маленьких геометрических приёмов, которые становятся очевидными только когда вы можете карабкаться, моргать и планировать в любой комбинации.
Сплиты спидрана для района 1
| Сегмент | Стандартный маршрут | Оптимальный маршрут | Сэкономленное время |
|---|---|---|---|
| Начало до первого фонаря | 4 мин | 2 мин | 50% |
| Первый фонарь до грейплина | 8 мин | 4 мин | 50% |
| Грейплин до ворот босса | 12 мин | 5 мин | 58% |
| Ворота босса до второго фонаря | 6 мин | 3 мин | 50% |
Пропуски слоёв, которые пропускают большинство игроков
| Пропуск | Требования | Результат |
|---|---|---|
| Крыша в подвал | Грейплин + Phantom Climb | Пропуск всего среднего этажа |
| Канализация в собор | Shadow Step + Echo Vault | Пропуск секции моста |
| Башня на площадь | Wraith Glide + Грейплин | Пропуск двух комнат с фонарями |
Пропуск с крыши в подвал — это самая крупная экономия времени в игре, и требует только способности, которые разблокируются в первых двух фазах. Как только у вас есть грейплин и Phantom Climb, вы можете упасть с крыши часовни, выстрелить Phantom Climb в стену подвала и приземлиться прямо на фонарь подземелья, не ступив на первый этаж.
Спидранеры также сообщают, что оптимальный маршрут через собор — это полностью игнорировать главный вход, упасть через разбитое витражное стекло и использовать Echo Vault, чтобы добраться до верёвки колокола без боя с мини-боссом, охраняющим лестницу. Эти пропуски не являются глитчами; это предполагаемые короткие пути, которые вознаграждают игроков, которые усвоили набор передвижения.
Часто задаваемые вопросы
Могу ли я перераспределить свои способности передвижения после траты очков?
Да, но только в определённом святилище, расположенном в зоне Хаба после того, как вы победили второго крупного босса. Перераспределение бесплатно в первый раз, стоит 500 золота во второй раз, а любое последующее перераспределение требует редкого предмета, который выпадает с финального босса. Большинство игроков перераспределяют только один раз, и только чтобы исправить ошибку ранней игры.
Работает ли грейплин на каждой точке привязки или только на определённых типах?
Грейплин работает на каждой видимой точке привязки, включая железные кольца, столбы из скелетов, висящие трупы и редкие спектральные маяки, которые появляются во время фаз босса. Некоторые точки привязки одноразовые, тогда как к железным кольцам можно привязываться бесконечно. Тип точки привязки всегда показывается в углу экрана, когда вы целитесь, поэтому вы никогда не потратите выстрел грейплина на одноразовую точку случайно.
Должен ли я разблокировать боевые способности или способности передвижения первыми?
Способности передвижения первыми, почти без исключений. Боевые способности помогают расчистить комнату, в которой вы находитесь, но способности передвижения открывают комнаты, в которые вы вообще не можете попасть. Игроки, которые приоритизируют бой, обнаруживают, что застревают в тех же трёх районах на часы, тогда как игроки, которые приоритизируют передвижение, открывают всю карту и естественно натыкаются на высокоуровневые боевые столкновения.
Что произойдёт, если я пропущу способность передвижения и доберусь до финального босса?
Финальный босс технически достижим без полного набора передвижения, но дополнительный контент вокруг арены босса — нет. Согласно данным сообщества, пропуск даже одной способности передвижения закрывает вам доступ примерно к 15 процентам лута и одной скрытой концовке. Рекомендуемый подход — всегда завершать набор передвижения перед тем, как идти на финального босса, даже если это означает возврат на дополнительный час.